Eduardo "Nano" Bunster es director de fotografía egresado de la Escuela de Cine de Chile. Es la cabeza detrás de D-Construir, un mediometraje donde una niña interactúa con animales taxidermizados en stop-motion, además de híbridos de estas criaturas con peluches. El resultado es impresionante, y luego de haber pasado por Cannes y haber ganado el Festival de Cine B, parecía ser buena idea entrevistarlo, ocasión que se dio casualmente durante el Festival de Cine de Valdivia.
Aquí el trailer del mediometraje en cuestión.
Cuéntame como es el proceso de diseñar un personaje.
¿De diseñar un personaje? que buena pregunta. Hay hartos personajes en D-construir, están los personajes del mundo de la fábula, están los personajes de la ciudad y están los personajes del cielo.
Los personajes del mundo de la fábula:
Están basados en la típica fábula anglosajona de principios del siglo veinte, o no sé si son anglosajonas pero son nórdicas, y tienen animales que presentan cualidades de seres humanos y la película parte en la fábula siendo una fábula y después va convirtiéndose en otra cosa.
Entonces, son los típicos personajes que son animales que representan características humanas. En las fábulas de Fontaine o otras fábulas, tenís al zorro que representa la codicia, la avaricia, tenís ¿qué se yo?, tenís la rana, tenís el cuervo, tenís una serie de personajes que son como súper ¿cómo se dice? que ya vienen construidos: son arquetípicos. Estos personajes son los que yo ocupé en la primera parte de la película. Que son ellos: el cuervo, la rana, el zorro y la carpa.
Los personajes de la ciudad:
En la ciudad es el lugar donde había nacido este conejo de peluche que tiene la niña, esa fue la idea primitiva, ahí se fue armando el universo que había en la ciudad. La idea era que ésta es una ciudad que había sido deshabitada hace seis meses, un año, porque una cagada muy grande había quedado ahí.
Y lo que se iba a encontrar la niña ahí eran rastros de la civilización anterior y lo que se iba a escuchar en la ciudad, eran los sonidos fantasmas del día en que se destruyó esta civilización anterior: una ciudad en la que se construían peluches. La niña con lo que se encuentra, es con personajes hechos mierda y que están en una especie de Auschwitz del mundo peluche.
Los personajes del cielo:
Los habitantes del cielo son seres similares al conejo D, pues son seres híbridos que de alguna manera fueron construidos anteriormente por algún otro niño o niña en el pasado. No conocemos exactamente como, pero todos estos seres después de haber muerto se reagruparon, o las partes de ellos se reagruparon en otros seres híbridos y a través de esa reagrupación y de alguna puesta en movimiento, una "animación" -o sea, ponerle "ánima", ponerle alma a estos personajes- a través de un tercero, o sea un niño, lograron cobrar vida, y volaron todos y formaron esta civilización de seres similares puestos a la vida.
Sobre el diseño de híbridos:
Bueno, en el caso puntual de cuales iban a ser estos híbridos -porque primero fue la idea de que fueran seres híbridos entre peluches y partes de animales disecados- llegó el problema de definir como iban a ser, porque teniai una infinidad de posibilidades poh hueón. Cuantos animales hay y cuantos peluches hay, pero eso fue definido a fin de cuentas por qué tipos de animales disecados me podía conseguir: no es fácil conseguirse animales disecados y uno no está dispuesto a matar y disecar animales.
Entonces lo que hice fue empezar a recolectar animales disecados en ferias de las pulgas con Becerro, tratando de recolectar la mayor cantidad de piezas posibles y empecé a recolectar peluches antiguos durante dos años y todas las semanas ir a San Diego o a Bandera y recolecté la mayor cantidad posible de peluches y luego lo que hice fue fotografiar a todos estos animales y peluches, bueno es chistoso porque entremedio hice un micro cortometraje que se llamaba "mis peluches son mis secuaces"… bueno, una locura.
Entonces, cuento aparte: fotografié todos los peluches, fotografié todas las partes de animales disecados, y animales por disecar también que tenía Becerro en un freezer gigante, los imprimí, recorté las partes, y me puse a hacer híbridos ahí con papel. Y una vez que tuve unos veinte, veinticinco híbridos definidos -me tomó como una semana decidirme cuales iban a ser- me abogué a la tarea de armar como las estructuras pa que estas piezas calzaran y pudieran quedar bien articuladas.
¿De qué trataba "mis peluches son mis secuaces"?
Yo quería peluches de principios del siglo veinte, que no eran peluches sintéticos, sino de algodón y que tenían una textura súper especial y que tenían una anatomía y una expresión muy especial. Es muy difícil encontrarlos. Los encontré como en algunas ferias… me tomó como dos años encontrar veinte o treinta de esos peluches.
Entonces una vez que los tuve, antes de despedazarlos, los junté a todos en el living de la casa y hice un pequeño cortito con ellos que se llama "mis peluches son mis secuaces", una manera de registrarlos antes de destrozarlos por completo.
¿Cómo surgió el uso de la taxidermia en tu película?
Porque uno primero escribe una historia: en este caso primero escribí la historia sin ponerme ninguna traba, sin ponerme ningún límite. Una vez que la historia me tuvo contento, me dije "Ya, ¿y ahora como chucha la hago? ¿estos animales que se encuentran con la niña son dibujados? ¿son personas vestidas de peluche?"
Barajé varias alternativas y en algún momento me di cuenta de que lo que hacía más sentido en este universo de la película, es que fueran animales taxidermizados. Me puse en contacto con Antonio Becerro primero, que lo había pillado por Internet (yo sabía que trabajaba con animales disecados) y llevaba ya su tiempo trabajando en eso y empezamos a trabajar en conjunto con él el tema de la taxidermia.
También, para conseguir piezas taxidérmicas, que es difícil y es caro y no hay muchas, me puse en contacto con otros taxidermistas y empezamos una etapa de recolección. Fuimos a lugares donde habían habido desastres naturales como Batuco, donde una empresa había contaminado las aguas de la laguna y habían muerto muchísimas aves y esas aves fueron de las que sacamos las alas para los seres híbridos.
¿Cómo se pone en funcionamiento el trabajo de taxidermia, con el stop-motion?
¿Eh, como se animan? Yo tuve que ponerme a investigar de partida como se animaban marionetas o personajes articulados en stop-motion, porque una cuestión es animar plasticina o animar objetos sólidos donde podemos pescar la mochila y subirla al árbol, y otra cosa es un objeto articulado que tenís que darle movimientos que son realistas, como caminar o mover la cabeza, o sea movimientos que se vean reales.
Entonces hay que armar esqueletos articulados de los personajes que sean lo suficientemente firmes para sostener la posición, porque tu vas moviendo cuadro a cuadro, entonces estas articulaciones tienen que tener la fuerza para mantener las posiciones. Y los animales cuando estén revestidos de piel van a pesar y entonces tenía que hacer buenas articulaciones.
Me puse en contacto con una tornería, diseñé unas articulaciones, las mandé a hacer y luego hubo que hacer entrar las pieles de los animales disecados dentro de estas estructuras de fierro, y ahí fue una pega bien delicada porque con Becerro tuvimos que pensar como hacer para que estas pieles no se quebraran enteras, porque la piel queda seca y rígida y tu necesitas mover las articulaciones, y si lo haces con la piel así no más se va a quebrar entero el animal disecado.
Entonces lo que tienes que hacer son una serie de cortes bien específicos, bien estratégicos, para que los miembros del animal se puedan flexionar.
Tu película tiene un parentesco con Alice de Svankmajer ¿Cómo trabajas tus referentes?
Bueno, Svankmajer apareció cuando ya tenía escrita la historia, y estaba buscando referentes de gente que hubiera hecho trabajos parecidos, y el trabajo de Svankmajer era lo más similar a lo que yo tenía en la cabeza.
Entonces me tomé la libertad de ver toda la obra de Svankmajer: encargué sus películas, sus colecciones de cortos. Las analice cuadro a cuadro, para entender como trabajaba él y una vez que entendí su manera de trabajo, tomé lo que me servía y le agregué cosas nuevas.
El stop-motion de Svankmajer me parecía precioso y en realidad fue una referencia específicamente en el tipo de animación, en como se iba a llevar a cabo el movimiento de los personajes, porque los seres no son tan similares a los de Svankmajer. Lo que me servía era el "tipo de movimientos".
Pero el estilo del corto se construye con la mezcla, la fusión de muchas referencias, que la mayoría no son ni necesariamente cinematográficas: son referencias musicales, o son referencias pictóricas. La pintura de Magritte está muy presente, la pintura de Mark Ryden está muy presente. Está la música de Omar Rodríguez y de Radiohead que es de donde salió el guión de la película. Hay una serie de referencias también, literarias, que vienen de la fábula, que no son cinematográficas. El traslape de todas estas referencias y los gustos propios es la mezcla que finalmente da la estética de la película.
¿Cómo es eso de que el guión está basado en la música de Radiohead?
Yo estaba en la Escuela de Cine y se organizó un taller de guión en que el tema era sacar conceptos e ideas basadas en el último disco de Radiohead en ese momento, que era el 2003, el Hail to the Thief. A mi me gustaba harto la banda, conocía bien su trabajo. Entonces me puse a escuchar el disco, me puse a escribir ideas sueltas, y juntando estas ideas apareció la historia por completo: de las imágenes que evocan las letras de ese disco es de donde construí los personajes y las situaciones de la película.
¿Próximamente vas a seguir ocupando este tipo de tratamiento o estética o planeas tomar otro punto de vista?
No lo sé, por lo menos en el próximo proyecto no. Voy a hacer algo completamente distinto. Creo que cada proyecto tiene que encontrar su estilo en particular, y por lo menos en mi caso encuentro un poco aburrido quedarse pegado en lo mismo.
O sea ¿el proyecto es independiente a ti?
Si poh, absolutamente.
Clic aquí para ver el blog de D-Construir.